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[Wii] Guida Completa: The Legend of Zelda: Twilight Princess

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¬Hurricane
view post Posted on 5/8/2009, 10:55




Eccovi una guida completa su come completare questo magnifico gioco

Prima di cominciare
Uso dei tasti
Nunchuk: Central Stick = Cammina, corri, salta, scegli
Pulsante C (frontale piccolo) = visuale in prima persona
Pulsante Z (frontale grande) = Punta, visuale alle spalle di Link
Telecomando Wii (dall'alto):
Pulsante POWER = Accendi, spegni la console
Pulsantiera a croce = nord: parla con Midna
est, sud, ovest: assegna gli oggetti.
assegna gli oggetti al pulsante B.
Pulsante A = Parla, controlla, solleva, lancia ecc.
Compi l'azione descritta
Scegli gli oggetti
Pulsante - = Apri la pagina degli oggetti
Salta una scena (premendo due volte)
Pulsante + = Apri l'inventario
Pulsante 1 = Mappa
Pulsante 2 = Mostra/Nascondi la Mappa
Pulsante B (sulla parte inferiore del Wiimote) = Usa l'oggetto assegnato.

In questa guida ho mantenuto i nomi originali del protagonista (Link) e del suo cavallo (Epona)

1) Villaggio Tauro
Appena possibile, parlate con Fad e poi imboccate il sentiero a nord della casa di Link. Osservando la mappa, dovete raggiungere la zona con la Sorgente. Qui parlate con Iria, raccogliete l'erba vicina e soffiate, poi tornate con Epona alla casa di Link e proseguite a sud per il villaggio dove potrete fare due chiacchiere con gli abitanti, prima di andare alla Fattoria alla fine della strada in salita.
Fad vi chiederà di far rientrare le capre nell'ovile, operazione che potrete eseguire a cavallo semplicemente inseguendole e spingendole verso la porta. Avrete inoltre la possibilità di allenarvi con Epona sul piccolo percorso ad ostacoli. Ricordate che per saltare sarà necessario imprimere uno sprint al cavallo premendo "A". Quando avete finito, lasciate la Fattoria scavalcando la staccionata.

La mattina successiva sarà un giorno di vacanza per Link. Uscite di casa e parlate con i bambini: scoprirete così che Colin (vicino ad Epona) ha costruito una canna da pesca per voi e che nel negozio del Villaggio hanno messo in vendita una fionda.
Parlando con gli abitanti, vi racconteranno i loro problemi:
i) alla mamma di Colin (la signora incinta) è caduta una culla nel corso d'acqua e la corrente se l'è portata via;
ii) il gatto della proprietaria del negozio non è più tornato a casa;
iii) un altro abitante vorrebbe disfarsi del nido di vespe sopra la sua casa.
che dovrete risolvere secondo quest'ordine perché ognuno di essi vi fornirà l'oggetto per la quest successiva.

Parlate col tipo sulla roccia col rampicante e vi dirà che potete salire sfruttando la pianta. Una volta su, verrete istruiti su come si fa a saltare e apprenderete che su un tetto cresce l'Erba per chiamare il falco. Usatela e indirizzate il volatile verso lo scoglio più lontano su cui sta saltellando una scimmia con un oggetto fra le mani. Recupererete così la culla. Portandola alla madre di Colin, otterrete la canna da pesca.
Adesso è il momento di occuparsi del gatto. Lo troverete nei pressi della casa con la ruota mossa dall'acqua. E ci sono anche dei pesci, qui. Armatevi dunque di canna da pesca e gettate la lenza. Quando il galleggiante affonderà, ci sono delle chances che un pesce abbia abboccato: tirate su e verificate. Continuate a pescare finché il gatto non se ne tornerà a casa, pago del pesce che vi ha rubato^^
Ora la negoziante, dopo avervi regalato un'ampolla con del latte, sarà disposta a vendervi la fionda per 30 rupie (le zucche ne contengono: rompetele e raccogliete il contenuto, poi entrate in una casa, uscite, e le zucche saranno nuovamente integre e pronte per essere spaccate di nuovo; da quando sarete proprietari della fionda, potranno darvi anche semi che userete come proiettili).
Col nuovo acquisto, tirate di sotto il nido di vespe: non riceverete alcuna ricompensa, ma potrete salire sull'albero e recuperare altre rupie.
Se bevete il latte, potrete riempire l'ampolla con le larve di vespa, ed usarle come esca, ad esempio. Oppure conservatela per riempirla in seguito.

Parlando col capo villaggio davanti alla sua abitazione (è il padre di Iria) potrete esaurire le quest nel Villaggio: si tratta di fermare le capre che fuggono dalla Fattoria. Seguite i movimenti dell'animale tenendo premuto "A" finché non avrete la meglio.

Quando volete proseguire nel gioco, tornate a parlare con i bambini davanti alla casa di Link. Potrete esercitarvi con la fionda ed apprendere che un dono vi aspetta a casa. Tirate al ragno che si trova sulla scala prima di salire e andate a recuperare la Spada di Legno.
Parlando coi ragazzi, vi verranno spiegati vari attacchi da effettuare tramite il telecomando o il nunchuk.
Colpo orizzontale: muovete il Wiimote lateralmente.
Colpo verticale: muovete il Wiimote su e giù
Fendente: puntando il bersaglio con "Z" spingete in avanti la levetta analogica del nunchuck e muovete il Wiimote.
Attacco rotante: muovete il nunchuk da un lato all'altro.
Attacco con salto: puntate il bersaglio con "Z" e premete "A"

2) Foresta di Firone
Una volta che avrete eseguito correttamente tutte le mosse, partirà una scena animata. Salite sul cavallo e percorrete il sentiero che porta alla Sorgente, ma non girate a destra: andando a dritto, attraverserete un ponte per raggiungere la Foresta di Firone. Saltate la staccionata e arriverete ad una grotta; Epona si rifiuterà di entrare. Andate sulla sinistra e troverete un mercante che vi regalerà una Lanterna; poi affrontate il dungeon. Potete usare la Lanterna per accendere le torce; se non la riponete, potrete comunque maneggiare la spada. Infatti qui vi attendono i primi nemici.
Incendiate la ragnatela per proseguire. (Se venite colpiti uno dei cuori in alto a sinistra del monitor perderà la sua interezza. Recidete l'erba e potrete trovare dei cuori per ripristinare la salute).
Arrivati al primo bivio, prendete a destra, sconfiggete i nemici e aprite lo scrigno per prendere una Rupia Gialla. Tornate indietro e stavolta imboccate il passaggio a sinistra. Incendiate la ragnatela e vi troverete all'aperto. Costeggiate il lato sinistro della zona fino a raggiungere l'angolo nord ovest della mappa, dove troverete l'ingresso di una grotta (è uno dei punti segnati di rosso). Entrate e dopo qualche combattimento recuperate la Chiave Piccola nello scrigno. Incendiando i due bracieri comparirà un altro scrigno nascosto che contiene un Frammento di Cuore (quando ne avrete trovati 5 avrete un cuore in più ad indicare la vostra energia). Adesso tornate indietro nella zona all'aperto e dirigetevi verso l'angolo sud est per aprire il cancello con la chiave appena trovata. Nella zona potrete reintegrare l'olio della lampada al negozio gestito dal pappagallo. Non dimenticate di pagare, altrimenti verrete aggrediti e non vi potrete più avvicinare al negozio.
Terminati i rifornimenti, proseguite lungo il sentiero fino ad arrivare in vista della gabbia in cui sono prigionieri il bambino e una scimmietta. Battete i nemici e colpite con la spada la gabbia più volte per romperla.

Tornerete automaticamente al Villaggio e la mattina seguente, prima di partire per Hyrule, dovrete nuovamente condurre le capre all'ovile, stavolta entro un limite di tempo.
Assisterete ad una scena animata una volta rientrati nel Villaggio e Iria porterà nuovamente Epona alla Sorgente.
(Se vi servono altre rupie, usate la lampada per illuminare il piano terra della casa di Link).
Per poterle raggiungere dovrete consegnare la spada di legno al ragazzo, e poi seguire i consigli di Colin.
Seguirà una lunga scena animata.

3) Il Castello
Approfittate della situazione per prendere confidenza con i movimenti di Link-lupo.
(I movimenti verranno controllati ancora dallo stick analogico; non potrete usare nessun tipo di oggetto né interagire con gli umani, però avrete la possibilità di parlare con gli altri animali.
Il pulsante "A" avrà le stesse funzioni, oltre ad imprimere uno "scatto" durante la corsa.
Il pulsante "B" vi consentirà di creare un campo di energia entro il quale potrete sferrare un attacco multiplo.
Muovendo il Wiimote, Link-lupo attaccherà i nemici. Muovendo il nunchuk, otterrete l'attacco rotante, e come per la spada, avrà bisogno di tempo per "ricaricarsi".
Con i tasti est/ovest della pulsantiera a croce potrete attivare l' "Istinto": la visibilità si riduce notevolmente, ma sarà l'unico modo per vedere certe persone, oggetti e nemici. Col tasto sud potrete scavare nelle zone desiderate.
Dopo aver fatto la conoscenza di Midna (con cui potrete da ora in poi parlare premendo il tasto nord della pulsantiera a croce) che vi avrà liberato dalla catena, sferrate un attacco contro la cassa nell'angolo della cella e poi scavate per poter uscire. Appena fuori, entrate nella cella con la porta aperta e poi seguite i consigli di Midna per sfruttare la catena appesa ed uscire dalle prigioni attraverso il tunnel. Usate l'istinto per ascoltare gli spiriti che si celano nei globi verdi fluttuanti. Ci sono un paio di catene in questa zona, e una delle due servirà ad alzare il livello dell'acqua per permettervi di oltrepassare incolumi la tavola con le punte e raggiungere un'altra area. (Non è possibile per Link-lupo combattere in acqua). Qui dovrete cercare un'altra catena per abbassare di nuovo il livello dell'acqua in modo da passare sotto il cancello e raggiungere Midna, che poco dopo si infilerà fra le sbarre di un'altra grata. Stavolta cercate sulla parete a sinistra una piccola apertura, percorrete il tunnel e supererete l'ostacolo.
Vi troverete nei pressi di una scala a spirale interrotta in diversi punti, impossibili da superare con un salto. Anche stavolta Midna vi offrirà il suo aiuto: prendete la mira col tasto "Z" e premete "A" per raggiungere la sua postazione tante volte quante ne serviranno per arrivare ad una corda tesa nel vuoto che dovrete percorrere a piedi. Usufruendo di nuovo delle potenzialità di Midna, raggiungete la parte alta delle mura.
Ascoltate le parole dello spettro, poi spingete la cassa a sinistra fino alla parete per poter saltare oltre. Seguite il percorso fino ad una zona circolare. Verrete aggrediti da un uccello, di cui potrete disfarvi attaccando con un salto quando volerà basso. Un po' più avanti ne troverete un altro: retrocedete fino alla zona precedente e liberatevi anche di questo per non correre il rischio di cadere di sotto. Seguite il percorso fino alla fine, poi posizionatevi sulla sporgenza lignea a destra per saltare sul tetto di fronte con l'aiuto di Midna. Camminate lungo la cuspide eliminando i nemici, tenendo presente che se cadete sul lato destro potrete risalire. Entrate nella torre del Castello, salite le scale, superate la porta aperta e seguite la scena. Poi uscite di nuovo sulle scale e scendete per assistere ad una nuova scena, alla fine della quale verrete trasportati di nuovo nella Foresta di Firone.

4) Villaggio Tauro
A questo punto Midna vi chiederà uno scudo e una spada. Avviatevi verso il villaggio e davanti alla casa di Link uno scoiattolo vi rivelerà una nuova abilità di Link-Lupo: potete parlare con gli altri animali.
Giunti nel centro abitato, usate l'istinto per individuare delle zone luccicanti sul terreno: se avete bisogno di energia o di rupie, potrete trovarne scavando in questi punti. Avvicinandovi alla casa con la ruota potrete ascoltare una conversazione su uno scudo. Tornate verso il centro del villaggio, e il tipo sulla roccia darà ordine ad un falco di attaccarvi. Parlate con il gatto per saperne di più, poi salite sul masso vicino alla gattaiola del negozio e saltate sul tetto seguendo le istruzioni di Midna. Da qui raggiungete il pilone di roccia per spaventare il tipo del falco, e ancora grazie a Midna vi troverete sul tetto della casa con la ruota e potrete entrare. Salite sulla tavola a piano terra e la fatina vi aiuterà a raggiungere il soppalco dalla parte opposta; urtate con forza la parete un paio di volte per far cadere lo Scudo di Tauro, poi uscite da qui nel modo con cui siete entrati.
Per recuperare una spada, dovrete entrare nella casa della signora incinta che aveva perso la culla all'inizio del gioco. Il marito sarà in perlustrazione nei paraggi con una fiaccola. Senza farvi vedere da nessuno, raggiungete il lato destro della casa e in modalità "Istinto" individuate la zona brillante sulla terra smossa attaccata alla parete: scavando in questo punto, potrete entrare in casa ed impossessarvi della Spada di Tauro posata sul divano.
Ora tornate alla sorgente d'acqua, dove lo spirito della Foresta, Firone, vi costringerà ad un duello contro una creatura demoniaca, che batterete facilmente. In seguito, apprenderete altri particolari della storia e potrete tornare nel Regno del Crepuscolo.

5) La Foresta di Firone
Percorrete il sentiero fino ad uno spiazzo, dove verrete attaccate da tre mostri. Come ne sconfiggerete due, il terzo li riporterà in vita. Solo allora Midna vi indicherà come colpirli tutti in un'unica soluzione: lasciate che vi circondino, tenete premuto il tasto "B" finché non saranno tutti avvolti dall'ombra e poi rilasciate il pulsante. Fatto! Se vi hanno ferito, potrete raccogliere i cuori che lasceranno cadere alla fine del combattimento.
Adesso proseguite fino alla cascata dove parlerete con uno spirito, che vi darà il Goccioliere e l'incarico di trovare tutte le lacrime di luce rubate da insetti malefici. Sono 16, e la loro posizione sarà segnata sulla Mappa. Comunque, eccone la lista.
Li potrete vedere solo in modalità Istinto e dovrete sconfiggerli tutti.

Caccia agli insetti (Lacrime di Luce di Firone)
Incamminatevi verso nord, sconfiggete il mostro e troverete i primi due (1 e 2). Raggiungete adesso la casa di colui che vi regalò la lanterna, e colpite ripetutamente la parete esterna per farne cadere uno (3). Con l'aiuto di Midna, entrate nella casa tramite la finestra aperta, parlate con lo spirito (sempre con la modalità Istinto) e ne troverete altri due (4 e 5). Tornate all'intersezione e avvicinatevi al cancello: non potrete aprirlo, ma con l'Istinto individuerete il punto in cui scavare per superarlo. Qui troverete due insetti (6 e 7). Entrate nel tunnel. Potete andare semplicemente fino in fondo, oppure scavare dietro la torcia all'ingresso per scoprire una scorciatoia; proseguite a nord ed uscite.
Sulla parete a sinistra ne vedrete altri due: fateli cadere e sconfiggeteli (8 e 9). Poi salite sulla roccia che affiora lì vicino e tramite Midna proseguite il cammino sui rami degli alberi. Se avete dei problemi a trovare il punto di partenza, provate ad entrare nella zona con la nebbia violacea.
Terminerete il tragitto in un albero cavo dove vi aspettano altri tre insetti (10, 11 e 12). Fatevi guidare da Midna nel vostro cammino, e state attenti ai pericoli (piante carnivore e tronco oscillante). Attivate spesso l'Istinto, in quanto il 13° e il 14° insetto si trovano sottoterra, per cui sarà necessario scavare per stanarli e poterli eliminare.
Proseguendo, incorrerete in altre creature oscure.
Gli ultimi due si trovano nello stesso posto in cui c'era la gabbia col bimbo e la scimmietta (15 e 16).

Trovate tutte le lacrime, vi verrà restituita la forma umana e avrete anche degli abiti nuovi.

E' il momento di rifare tutto il percorso che avete appena terminato, ma ovviamente, non essendo più Lupo, occorrerà procedere in maniera un po' diversa.
Parlate con l'uomo che vende l'olio per lanterne, e vi darà una Chiave Piccola per aprire il cancello. Vi conviene prendere anche un'ampolla con l'olio per 100 rupie.
Aprite il cancello, percorrete il tunnel ed uscite dalla parte opposta. Accendete la lanterna e camminate sul ponte rotto per attivare una scena animata, poi seguite la scimmietta che sta dileguando la nebbia venefica.
Superato il tratto, riempite la lampada dal pappagallo. Continuate il cammino fino a che non vi troverete al cospetto di un lupo bianco. E' una sorta di maestro d'arme: vi insegnerà infatti una nuova abilità, il Colpo di Grazia.
Risalite la collina, sconfiggete l'orco di guardia, incendiate la ragnatela ed entrate nel Santuario.
 
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